Que o mundo muda a todo instante não é (ou não devia ser) uma novidade, mas a forma como interagimos com essas mudanças exige uma nova lente, especialmente quando falamos de aprendizagem.
Segundo Raquel Moraes, Head de Design da Afferolab, há muito tempo, o aprender não se restringe ao que está nos livros ou no que já foi testado e validado. Aprender faz parte da própria vida e nossa vida não cabe em um livro.
Raquel explica que estamos cada vez mais sendo desafiados a aprender com aquilo que ainda não existe, com problemas inéditos, contextos complexos e soluções que ainda precisam ser criadas.
Neste artigo, vamos ver como aplicar o pensamento de design para inovar na aprendizagem corporativa.
______
Menu de Navegação
______
O mundo que habitamos é composto por elementos naturais e artificiais. Enquanto os primeiros são estudados pela ciência, que busca entender padrões e prever fenômenos, os segundos são resultado da ação humana: são criados (com ou sem intenção), baseados em resolver algum problema.
Quase tudo ao nosso redor é artificial: desde o celular em nossas mãos até a configuração de uma sala de aula ou a dinâmica de uma reunião. E quando esses sistemas artificiais geram problemas — o que é comum— eles não são tão simples de se resolver.
Raquel detalha que existem diferentes tipos de problema. Alguns são simples e têm soluções diretas (como cortar um pedaço de carne). Outros são complexos, como o gap de capacitação tecnológica entre gerações. Quando levados ao extremo, esses últimos também são conhecidos como problemas perversos ou wicked problems. Eles não têm uma causa única, um manual de instruções, uma linha de chegada clara, nem uma solução “certa”. São contextuais, multifatoriais e exigem uma abordagem flexível, aberta e iterativa.
[Ao olhar para um problema perverso] eu não consigo dizer que aquele problema está resolvido, não consigo testar, porque ele não é isolável dentro daquele meu contexto. Então não existe também solução certa ou errada. Eu não consigo olhar um problema complexo e falar: a solução certa é esta.
E é nesse cenário de incerteza que o pensamento de design entra como um caminho para encontrar soluções e concatenar pontos de vista em prol da resolução do problema.
Quando se fala de design para resolução de problemas, diz Raquel, o foco está na abordagem de resolução de problemas, que começa pela escuta e pela empatia, e passa pela experimentação e pela prototipagem.
É um processo que parte do caos, mergulha na complexidade e vai, aos poucos, construindo clareza. Designers aprendem enquanto criam. Refletem, experimentam, testam hipóteses. E, o mais importante: não seguem um manual. Eles desenham caminhos.
Eu não falo aqui de pessoas que foram formadas em design gráfico, design de produto. Eu falo de pessoas que pensam como designers. Você pode ser um engenheiro ou um economista e pensar como um designer.
Para pensar como designer, Raquel retoma o exemplo de gap de capacitação tecnológica no contexto socioeconômico e de falta de propósito.
No exercício, traz como possível abordagem:
É possível encontrar diversos modos de explicar, diversas investigações.
Estas são algumas das variáveis que podem ser analisadas na primeira etapa de estruturação do problema.
Um dos pontos centrais do pensamento de design é a compreensão profunda do problema antes de propor qualquer solução. Isso envolve olhar o contexto, ouvir diferentes pontos de vista, desafiar hipóteses iniciais e, muitas vezes, perceber que o problema não era o que parecia ser.
Alguns passos práticos para aprender sobre o problema são:
Aprender, nesse sentido, é superar a primeira impressão. É reorganizar o repertório, expandir referenciais e permitir não saber, para depois descobrir.
A aprendizagem começa dentro desse processo de resolução de problemas, com essa reorganização do repertório. Como reformulamos esse problema ou como vamos passar da situação A para B: é assim que aprendemos sobre um problema.
Raquel esclarece que diferentemente de um manual técnico, que prevê um caminho fechado, o design propõe múltiplas possibilidades.
Utilizando o raciocínio abdutivo (baseado em observações e heurísticas), o pensamento aplicado ao designer explora ideias, testa, valida, erra, acerta e aprende. A solução ideal não é a “perfeita”, mas a mais adequada ao contexto.
Raquel também ressalta que muitas vezes, não é uma solução só, é um ecossistema de soluções interconectadas que precisa considerar impactos sociais, culturais, simbólicos e sistêmicos.
Dentro do processo de ‘descobrimento’ é possível perceber também que nosso pensamento passa por momentos de divergência e convergência.
Essa rotina de pensamento se divide em dois olhares, de acordo com a nossa intenção para o processo:
1 - Pensamento divergente: quantidade, exploração, volume, onde a lógica é: ‘quanto mais melhor’;
2 – Pensamento convergente: qualidade, padrões, julgamento e seleção, onde a lógica está no: ‘o melhor é mais adequado’.
Quando estamos conhecendo um problema ou criando uma solução, é improdutivo começar pelo pensamento convergente. Assim, tentaremos chegar à solução seguindo uma linha reta, sem quebrar nossa representação inicial do problema. Quando usamos momentos de pensamento convergente e divergente, estamos fortalecendo os momentos de exploração. Afinal, é preciso ter muitas ideias ruins antes de ter uma ideia muito boa.
Criar soluções transforma o mundo, mas também transforma quem cria. O processo de design carrega em si um potente elemento formativo. Ao projetar uma solução, é o designer sempre vai precisar aprender algo novo, lidar com ferramentas desconhecidas ou até repensar seus próprios valores. Afinal, todo problema complexo é único.
Esse ciclo de criar-aprender-recriar nos convida a ampliar nossa metacognição, ou seja, nossa capacidade de refletir sobre o próprio processo de pensar e aprender.
Para o T&D, o pensamento de design pode estimular um modo mais curioso, crítico e flexível.
Ele convida a sair do automático, a conectar repertórios distintos, a combinar ideias improváveis e aprender (e reaprender) como uma habilidade essencial e contínua.
Mais do que uma consultoria de treinamentos, atuamos como um ecossistema de aprendizagem, promovendo experiências de alto impacto, significativas, memoráveis e feitas para melhorar a vida de gente como a gente.
Fale com o nosso timePocket Learning | Linguagem não sexista
Confira o novo pocket learning da Afferolab e entenda um pouco mais sobre a importância de utilizarmos, cada vez mais, uma linguagem inclusiva e não sexista!
Pocket Learning | Segurança Psicológica
Para que haja inovação, aprendizado, autodesenvolvimento e inteligência coletiva dentro das organizações, é preciso promover ambientes corporativos psicologicamente seguros. Entenda mais sobre o conceito de Segurança Psicológica neste Pocket Learning.
Data Hub é uma solução da Afferolab, tipo DaaS, para gerar dados de aprendizagem organizados, acessíveis e prontos para gerar inteligência.
A lógica da criação em um mundo incerto: como o pensamento de design pode revolucionar a forma como aprendemos dentro das organizações.
O guia completo para entender como uma Plataforma LMS pode escalar, automatizar e transformar sua estratégia de T&D com resultados reais.
Fale com a gente!
Nosso Escritório:
Alameda Santos, 1827, 12º andar
Jardim Paulista, São Paulo – SP
CEP 01419-100