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February 3, 2026

Gamificação em plataformas de aprendizagem: estratégias para vencer o ‘chefão’ do engajamento

It’s a me, Mario!

A franquia dos ‘brothers’ encanadores é uma das mais famosas do mundo, com mais de 650 milhões de jogos vendidos.

Beleza, mas, na prática, essa informação ajuda em quê?

Em nada e em tudo. Segundo Daniela Passos, Coordenadora de conteúdo digital da Afferolab, a gamificação é atrativa porque nos atinge em comportamentos como a competição, o senso de coletividade para alcançar um objetivo etc.

É evidente, a gamificação que nos referimos não está dentro do Mário Word, ou em qualquer outro game, está no uso de elementos de jogos em atividades fora desse contexto.  

Para aprofundar o tema, este material, faz um resumo do webinar Gamificação em Plataformas LMS e LXP: estratégias para gerar engajamento.  

Por que a gamificação?

Vivemos uma crise global de atenção.

As pessoas são constantemente estimuladas por notificações, feeds infinitos, desafios diários, recompensas visuais e feedbacks imediatos.  

Aplicativos como Uber, iFood, Spotify, Netflix, TikTok etc aprenderam muito bem como manter usuários engajados, e entre os elementos que afinam estes apps há a gamificação.

A primeira lição que esses aplicativos deixam está na gamificação como estratégia, que pode disparar alguns sentimentos e emoções.  

Luciana Negreiros, explica que esses motivadores podem incitar o medo:  

Os algoritmos da Netflix, Spotify, conhecem a gente. Eles sugerem músicas, séries e filmes que são muito conectados com as nossas necessidades. Eu morro de medo de perder o meu histórico, porque ele já me entende muito bem.

ansiedade:  

A experiência do Duolingo é genial, o que que tem por trás, os estímulos, mas, para mim não funciona porque desperta muito mais um gatilho de ansiedade.

Além destes sentimentos e emoções, os apps trabalham a ideia central de que o engajamento não acontece por obrigação, acontece por experiência.

No contexto corporativo, o desafio é semelhante. As organizações competem pela atenção das pessoas em um universo de excesso de demandas, informação e estímulos.  

E, a gamificação surge, como uma resposta estratégica, já testada e validada, para ampliar a capacidade de aprendizado e produtiva das pessoas.

O que é e o que não é Gamificação

Antes de avançar, vale alinhar expectativas, gamificação faz parte daqueles conceitos muito usados e mal compreendidos.

Quando falamos de gamificação, não estamos falando de “deixar tudo mais divertido” nem de transformar o trabalho ou o treinamento em um jogo. Estamos falando de design de experiências.

O que é gamificação

Gamificação é o uso intencional de elementos dos jogos aplicados em contextos que não são jogos, com o objetivo de estimular engajamento, aprendizagem, mudança de comportamento e geração de resultados.

Luciana detalha que esses elementos não existem para distrair. Eles organizam a experiência, dão direção, geram sentido de progresso e sustentam a motivação ao longo do tempo.

Entre os elementos mais utilizados estão:

  • Desafios: dão propósito e direção à ação
  • Progressão: torna visível a evolução
  • Feedbacks: orientam ajustes e reforçam aprendizados
  • Recompensas: reconhecem o esforço (não apenas o resultado)
  • Narrativas: conectam ações isoladas a um contexto maior
  • Exploração: desperta curiosidade e autonomia
  • Pertencimento: ativa o vínculo com o grupo
  • Autonomia: devolve ao indivíduo o controle sobre sua jornada
  • Reconhecimento: valida a contribuição e o desenvolvimento

Aplicados com estratégia, esses elementos podem transformar experiências de aprendizagem, desenvolvimento de competências, trabalho, cultura organizacional e até processos seletivos, sem perder profundidade ou seriedade.

O que não é gamificação

Gamificação não é:

  • Sistema para distribuir pontos, medalhas ou rankings
  • criar um jogo completo dentro de um treinamento
  • transformar tudo em competição
  • depender exclusivamente de tecnologia ou plataformas
  • sinônimo de aprendizagem “lúdica”, rasa ou infantilizada

Luciana aponta necessidade intrínseca de aplicar gamificação com intenção clara.  

“Imagina eu desenhar uma experiência em que eu vou gerar estímulos para o meu público, mas o meu público não se engaja com isso.  Se eu não conheço o meu público, a gamificação não vai funcionar”

Pessoas se engajam de formas diferentes: os perfis de jogador

Um dos erros mais comuns em estratégias de gamificação é assumir que um único estímulo engaja todo mundo. Na prática, pessoas se conectam com a aprendizagem por motivações distintas, ignorar isso reduz drasticamente o impacto da experiência.

Algumas pessoas se engajam principalmente pela competição e visibilidade. Rankings, desafios comparativos e metas claras funcionam bem para esses públicos. Para esses perfis, “estar no topo” não é vaidade: é feedback imediato de desempenho.

Outras preferem explorar conteúdos no próprio ritmo, sem pressão externa. Elas se engajam quando têm autonomia, liberdade de escolha e a sensação de controle sobre o próprio desenvolvimento.  

Para esse grupo, trilhas flexíveis, conteúdos recomendados e progressão não linear fazem mais sentido do que disputas públicas.

Há também quem se engaje sobretudo pela socialização, troca e pertencimento. A aprendizagem ganha força quando acontece em comunidade: fóruns, grupos de prática, desafios colaborativos e espaços de troca aumentam o vínculo emocional com a experiência.

Por fim, alguns perfis se conectam fortemente à acumulação de conquistas e evidências de progresso. Badges, certificações, níveis e marcos claros funcionam como prova tangível de evolução.

O ponto central é simples e estratégico: não há uma gamificação “neutra”. Toda estratégia privilegia determinados comportamentos. Se o público não é considerado, a gamificação pode engajar alguns e afastar outros.

Conhecer o público não é opcional é a base da estratégia

Mapear o público é indispensável antes de desenhar qualquer mecânica. Esse entendimento deve partir de escuta estruturada e análise de dados.

Esse mapeamento pode — e deve — combinar diferentes fontes, como:

  • Entrevistas para compreender percepções, expectativas e frustrações reais
  • Enquetes rápidas, que ajudam a identificar preferências de forma escalável
  • Análise de comportamento na plataforma, observando padrões de acesso, abandono, recorrência e tipos de interação
  • Questionários de perfil de jogador, que tornam explícitos os motivadores predominantes
  • Escuta ativa de lideranças, que conhecem o contexto, as pressões e a realidade dos times

Luciana explica que Frameworks como o Octalysis ajudam a organizar esse diagnóstico ao estruturar os principais motivadores humanos em oito grandes eixos.  

Esse tipo de framework apoia decisões mais inteligentes sobre quais estímulos usar, quando usar e para quem usar, tornando a gamificação mais inclusiva, equilibrada e sustentável.

Gamificação em plataformas LMS e LXP: o papel da tecnologia

Quando bem utilizadas, plataformas como o Afferolab LMS+LXP Learning Hub saem do papel de repositórios de conteúdo e passam a funcionar como ambientes vivos de aprendizagem contínua.

A tecnologia não cria engajamento sozinha, mas viabiliza a estratégia na prática. É ela que permite:

  • Criar trilhas de aprendizagem por competências, conectadas a objetivos claros
  • Distribuir microcertificações, que funcionam como marcos de progresso
  • Acompanhar engajamento e evolução, gerando dados acionáveis
  • Oferecer feedbacks constantes, essenciais para manter a motivação
  • Personalizar a experiência conforme o perfil, o contexto e o momento do usuário
  • Integrar campanhas de gamificação com objetivos estratégicos, e não apenas com consumo de conteúdo

Aqui, vale reforçar um ponto crítico: a plataforma sustenta a estratégia, mas não substitui a estratégia.

“A gamificação não se sustenta se a gente não tem uma estratégia de aprendizagem bem definida e um movimento de cultura de aprendizagem forte dentro da organização”. Daniela Passos

Microlearning, certificações e engajamento: por que funciona (quando funciona)

Dividir treinamentos extensos em microlearning e microcertificações tende a gerar melhores resultados, desde que exista coerência com o público e com o objetivo.

Essa abordagem pode:

  • Reduzir barreiras de entrada, tornando o início mais leve
  • Aumentar a sensação de progresso contínuo
  • Gerar evidências frequentes de aprendizagem
  • Estimular a continuidade, em vez do consumo pontual

Para alguns públicos, acumular conquistas é altamente motivador. Para outros, o verdadeiro valor está no que essas conquistas desbloqueiam: novas experiências, mentorias, projetos desafiadores ou oportunidades internas.

Por isso, gamificação eficiente não premia apenas “quem fez”, mas abre caminhos para quem aprende, conectando esforço, desenvolvimento e possibilidades reais.

Gamificação além da aprendizagem: cultura, carreira e oportunidades

Quando bem desenhada, a gamificação ultrapassa o domínio do treinamento e se conecta a estratégias mais amplas, como:

  • Mobilidade interna
  • Desenvolvimento de carreira
  • Modelo skill-based
  • Identificação de talentos
  • Experimentação de novas áreas e papéis

Ao reconhecer e tornar visíveis comportamentos de aprendizagem, a organização envia uma mensagem clara: isso é o que valorizamos aqui. E cultura se constrói exatamente assim, por meio de sinais consistentes, repetidos e coerentes.

Gamificação não cria cultura sozinha

Por fim, o alerta essencial: gamificação não compensa problemas estruturais.

Ela não resolve:

  • Falta de tempo para aprender
  • Liderança desengajada
  • Ausência de estratégia
  • Aprendizagem desconectada da realidade do trabalho

Gamificação é a ponta do iceberg. A base continua sendo:

  • Clareza estratégica
  • Intencionalidade
  • Ambiente psicologicamente seguro
  • Lideranças que aprendem junto

Quando esses elementos existem, a gamificação deixa de ser um “recurso da plataforma” e passa a ser uma experiência de aprendizagem com sentido, alinhada à cultura, à estratégia e à performance.

gamificação

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