
A gamificação (aplicar recursos de jogos em atividades tradicionais) há muito tempo deixou de ser um mero recurso divertido e se tornou um elemento estratégico de aprendizagem.
A aplicação de pontos, rankings e recompensas estimula o aprendizado e cria um ambiente com experiências ativas, emocionais e significativas.
Na aprendizagem corporativa, a gamificação muda o papel do participante: ele deixa de ser espectador e passa a ser protagonista. A cada escolha, interação ou desafio, o aprendizado é vivido.
Essa é a essência da aprendizagem experiencial, o tipo de aprendizagem que realmente se consolida no cérebro e se traduz em comportamento.
Como apontam estudos de neurociência e T&D, quando o corpo, as emoções e o intelecto são ativados juntos, a retenção de conhecimento e a motivação disparam.
Portanto, a gamificação é uma das ferramentas mais eficazes para modelar o aprendizado em plataformas digitais em motores de desenvolvimento.
Em plataformas de aprendizagem, a gamificação tem o papel de gerar tração e propósito.
Ela substitui a obrigação pelo interesse. O colaborador não acessa a plataforma porque “precisa cumprir um treinamento”, mas para avançar, conquistar, superar e colaborar.
Na prática, a gamificação possibilita:
Nas plataformas LMS+LXP, como a Learning Hub, esses elementos se integram de forma natural à experiência reforçando a personalização, a jornada e o sentimento de progresso.
É importante lembrar que a gamificação não é transformar a jornada de aprendizagem em um “grande jogo” para colher os benefícios da gamificação.
Pequenas ações, quando bem desenhadas, têm poder enorme de ativar a motivação e criar vínculo emocional com o processo de aprendizagem.
Alguns exemplos de mecânicas eficazes:
Essas mecânicas ativam os cinco direcionadores de motivação mapeados pela Afferolab como essenciais a qualquer processo de desenvolvimento significativo:
Alessandra Lotufo explica que a grande vantagem de gamificar está em substituir a obrigação pelo desejo.
Quando bem desenhada, a experiência gamificada gera tração emocional e significado. Na educação corporativa, isso se traduz em aprendizagem com potência, aquela que acontece porque faz sentido, não porque foi imposta.

Apesar de ser uma ferramenta poderosa, a gamificação exige intenção e cuidado.
Alessandra detalha ser a gamificação um ato de escuta. Onde, as pessoas são convidadas a ‘jogar’, para revelar mais sobre si, seus valores, suas crenças, sua forma de reagir à complexidade.
Essa integração transforma cada ação de T&D em um reflexo poderoso de comportamento organizacional.
Alguns pontos-chave para garantir impacto positivo são:
Pontos e rankings sem propósito real geram fadiga e competição improdutiva.
Toda mecânica precisa reforçar a mensagem, o conteúdo e as competências-alvo.
A boa gamificação não favorece apenas os mais rápidos, ela reconhece esforço, diversidade de estilos e trajetórias.
Contextualize as mecânicas dentro de histórias ou jornadas que façam sentido para o participante.
Assim como um jogo, a gamificação precisa de calibragem constante para manter o desafio na medida certa.
Gamificar é sinônimo de engajamento que pode ser traduzido em dados que comprovam a contribuição para o aprendizado e performance da empresa.
A gamificação pode (e deve) ser analisada com as mesmas métricas que orientam programas robustos de desenvolvimento. A diferença está em como ela potencializa cada uma delas, tornando os números mais vivos, interpretáveis e conectados à experiência real das pessoas.
Veja como isso se traduz na prática:
A gamificação aumenta tanto a volumetria educacional (quantidade de pessoas que acessam e permanecem nas trilhas) quanto a adequação (pertinência dos conteúdos aos desafios reais).
Ao tornar a jornada mais atrativa, ela amplia o alcance sem perder a relevância, elevando o IPE, um dos indicadores mais sensíveis à qualidade de desenho instrucional.
Os quatro pilares, relevância, aplicabilidade, conexão e recomendação, são diretamente afetados pela gamificação.
Narrativas envolventes, desafios práticos e feedbacks imediatos aumentam o valor percebido da experiência, gerando aprendizados mais conectados à realidade do trabalho e maior taxa de recomendação entre os participantes.
A Taxa de conclusão de treinamentos é uma das métricas mais impactadas pela gamificação. Missões, recompensas e senso de progressão estimulam a continuidade, reduzindo a evasão.
Segundo estudo do MDPI Education Sciences de 2024, plataformas e programas que utilizam gamificação registram aumento de até 39% na taxa de conclusão em relação a trilhas tradicionais.
A gamificação, ao criar simulações e decisões com consequências, pode ampliar a taxa de aplicação do conhecimento.
Essa taxa pode ser aferida em avaliações pós-treinamento, entrevistas com gestores ou indicadores de desempenho prático (como aumento de produtividade ou vendas).
Experiências gamificadas tendem a gerar curiosidade e pertencimento. Ao trazer competição saudável e elementos sociais, a gamificação eleva o engajamento coletivo, refletindo em maiores taxas de adesão aos programas e eventos de aprendizagem.
Em ambientes gamificados, os participantes são constantemente desafiados e recebem feedback em tempo real, o que acelera a evolução de competências.
Esse avanço pode ser monitorado com avaliações comparativas antes e depois dos treinamentos, mapeando o progresso técnico e comportamental do grupo.
Embora envolva investimento em design e tecnologia, a gamificação pode otimizar custos ao aumentar a efetividade de cada treinamento.
Quando os participantes aprendem melhor e aplicam mais, o custo por competência desenvolvida diminui, uma métrica cada vez mais relevante para áreas de T&D orientadas por ROI.
Outros indicadores complementares
Na Learning Hub, a gamificação é parte da própria arquitetura da plataforma. Ela não é um “adereço”, mas um mecanismo de ativação da aprendizagem.
Cada jornada ou trilha de conhecimento pode incorporar desafios, rankings e elementos de narrativa que dão ritmo e propósito à experiência.
Elisa Cabreli, P.O da unidade de Plataforma da Afferolab, explica que a gamificação dentro da Learning Hub prioriza a efetividade, possibilitando a construção de campanhas temáticas, com recompensas simbólicas ou reconhecimento entre times.
A Learning Hub, explica Elisa, combina gamificação com personalização de aprendizagem, permitindo a recomendação novos conteúdos, missões e trilhas com base no desempenho e nas competências em desenvolvimento.
Outro diferencial está na integração com os programas da Afferolab, como Ciclos de Liderança, Jornadas de Desenvolvimento e com o núcleo Fábrica de Conteúdo.
Nesses programas, a gamificação é usada tanto dentro da plataforma quanto em experiências híbridas (presenciais + digitais), conectando dados de desempenho, interações e percepções em tempo real.
A gamificação é um instrumento de inteligência de dados, ciência e arte. Cada ponto conquistado, desafio vencido e interação realizada gera insumos ricos sobre comportamento, engajamento e aprendizagem real.
Quando integrada a uma estratégia de T&D bem estruturada e mensurada por indicadores sólidos, a gamificação deixa de ser “diversão” e se torna um motor comprovado de desenvolvimento e performance organizacional.
Na Afferolab, ela é uma linguagem integrada aos programas da empresa. Uma forma de conectar pessoas, emoções e conhecimento em jornadas que despertam o melhor de cada um.
Porque, no fim, aprender também é jogar e toda partida bem desenhada é, no fundo, um convite para evoluir.

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